Ana Maria Bustamante
Juan Miguel Gómez
Carolina Jaramillo
Catalina Londoño
Maria del Carmen Londoño
Carlos Andrés Luna
“…Y así , como el chofer del bus le va agregando día a día los «gallos» a su vehículo (Calcomanías, llaveros, zapatos viejos, etc), lo mismo hace el poblador con su vivienda, la va engallando permanentemente, no solo en su fachada, sino en su interior, en donde se encuentran las matas de sábila detrás de las puertas, los afiches, las imágenes religiosas, el ajo macho o los recortes de periódico con figuras femeninas y/o deportivas en las paredes”
HERNANDO CARVAJALINO BAYONA
Tomado de: LA CASA: Aproximaciones a su concepción desde lo espontáneo. http://www.barriotaller.org.co/
El Semillero de Investigación SIUR, Línea en Vivienda, con el apoyo del Grupo de Investigación de la Línea en Vivienda del LAUR. Esta interesado en explorar métodos de acercamiento del usuario con el espacio. A partir del juego, se pueden experimentar una serie de eventos que las personas, sin importar edad, formación, capacidad adquisitiva, entre otros aspectos, están en condiciones de interpretar según su vivencia personal.
El juego planteado para estas Jornadas, contaba con 2 superficies (en escala), escogidas por cada jugador, según llamarán su atención, las cuales representan las medidas estándar de la vivienda de interés social que se construye en Medellín. También había 3 medidas diferentes para muros divisorios y de cerramiento, diferenciadas por colores, los cuales permitían “construir” cada espacio. El juego, a su vez, contaba con una serie de elementos propios del habitar: miembros de la familia o sociedad (Hombres, mujeres y niños) y componentes de amoblamiento (elementos de baño, cocina, habitaciones decoración, sillas, mesas, lámparas, closet, sillones etc.) los cuales servían para conformar, categorizar, recrear y darle significado a los espacios. Al momento de jugar, cada habitante (niño, joven o adulto), se acercaba al lugar donde estaban las fichas y formaba a su manera el espacio “ideal”, el cual desde sus vivencias consideraba fundamental para desarrollarse como ser humano con otros individuos, dentro de las limitantes espaciales de este tipo de viviendas. La singularidad, radicaba en la forma de mover los mismos elementos en igual espacio de manera diversa: dándoles el “orden” necesario dentro de su concepto de habitar.
La idea de este Juego, es convertirse en un referente, punto de partida para nuevas experiencias, investigaciones y desarrollos a futuro. La lúdica y la experimentación, se convierten en los elementos que permiten acercar al usuario del común con el espacio que habitará o que sueña habitar. Desde el punto de vista práctico, sencillo y funcional, la idea es que cada habitante logre jugar en su mismo idioma, gracias a una interpretación de su vivencia diaria.
Las siguientes conclusiones fueron realizadas por el estudiante de PDT 2 Juan Miguel Gómez, integrante del Semillero SIUR:
1. La mayoría de las personas intentaban acomodar los objetos primero, antes que dividir el espacio, los objetos son los que identifican los escenarios cotidianos, de esta forma, si una vivienda cuenta con mucha área, esta es mas para llenarla de muebles y cachivaches hogareños. 2. Las personas que tienen cierta relación con los conceptos del espacio, o han tenido una cercanía con la arquitectura o el diseño, en este juego siempre intentaron “ordenar” y dividir cada espacio para luego ponen los objetos.
3. Los arquitectos y estudiantes de arquitectura, siempre organizaron y decoraron sus espacios desde la función y crearon sistemas muy claros de relación entre estos.
A continuación, se presentan una serie de fotografías de 11 juegos que se hicieron durante las Jornadas de Investigación de los Semilleros. En ellas se pueden interpretar de cierta manera, significados y significantes del espacio según la persona, abordados desde una escala que cada jugador podía apropiarse.
Fotos fueron tomadas por el estudiante de PDT 2 Juan Miguel Gómez
Experiencia: el juego
El juego planteado para estas Jornadas, contaba con 2 superficies (en escala), escogidas por cada jugador, según llamarán su atención, las cuales representan las medidas estándar de la vivienda de interés social que se construye en Medellín. También había 3 medidas diferentes para muros divisorios y de cerramiento, diferenciadas por colores, los cuales permitían “construir” cada espacio. El juego, a su vez, contaba con una serie de elementos propios del habitar: miembros de la familia o sociedad (Hombres, mujeres y niños) y componentes de amoblamiento (elementos de baño, cocina, habitaciones decoración, sillas, mesas, lámparas, closet, sillones etc.) los cuales servían para conformar, categorizar, recrear y darle significado a los espacios. Al momento de jugar, cada habitante (niño, joven o adulto), se acercaba al lugar donde estaban las fichas y formaba a su manera el espacio “ideal”, el cual desde sus vivencias consideraba fundamental para desarrollarse como ser humano con otros individuos, dentro de las limitantes espaciales de este tipo de viviendas. La singularidad, radicaba en la forma de mover los mismos elementos en igual espacio de manera diversa: dándoles el “orden” necesario dentro de su concepto de habitar.
La idea de este Juego, es convertirse en un referente, punto de partida para nuevas experiencias, investigaciones y desarrollos a futuro. La lúdica y la experimentación, se convierten en los elementos que permiten acercar al usuario del común con el espacio que habitará o que sueña habitar. Desde el punto de vista práctico, sencillo y funcional, la idea es que cada habitante logre jugar en su mismo idioma, gracias a una interpretación de su vivencia diaria.
Las siguientes conclusiones fueron realizadas por el estudiante de PDT 2 Juan Miguel Gómez, integrante del Semillero SIUR:
1. La mayoría de las personas intentaban acomodar los objetos primero, antes que dividir el espacio, los objetos son los que identifican los escenarios cotidianos, de esta forma, si una vivienda cuenta con mucha área, esta es mas para llenarla de muebles y cachivaches hogareños. 2. Las personas que tienen cierta relación con los conceptos del espacio, o han tenido una cercanía con la arquitectura o el diseño, en este juego siempre intentaron “ordenar” y dividir cada espacio para luego ponen los objetos.
3. Los arquitectos y estudiantes de arquitectura, siempre organizaron y decoraron sus espacios desde la función y crearon sistemas muy claros de relación entre estos.
A continuación, se presentan una serie de fotografías de 11 juegos que se hicieron durante las Jornadas de Investigación de los Semilleros. En ellas se pueden interpretar de cierta manera, significados y significantes del espacio según la persona, abordados desde una escala que cada jugador podía apropiarse.
Fotos fueron tomadas por el estudiante de PDT 2 Juan Miguel Gómez
Experiencia: el juego
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